Platón y Yo

Platón y Yo

Platón y Yo

2011

Título original: Platón y Yo
01 min 20 seg
2011
La Rambla (Córdoba)
Animación en rotoscopia.
Música: Mandola Music
Intérprete: Lorenzo Nadales

Recorrido en skate de un extraño personaje, afectado por la ilusión de un sistema que aún es confuso en todos sus estratos. El sistema en el que hoy buceamos siempre se alimentó desde el primer momento de la teoría platónica.
Inconsciente rodando y sufriendo adversidades, cambios de personalidad, imperativos silenciosos, y ayudas ficticias… Sé prototipo, sigue las reglas y triunfa
 
Capicúa

Capicúa

Capicúa

2012

Cuando hablamos que un número es capicúa entendemos que se puede leer de igual manera de izquierda a derecha, que de derecha a izquierda, por ejemplo el 131. También podemos aplicarlo a las letras, a la formación de palabras y a su lectura… por ejemplo “ORO”. 
 
Por qué no aplicarlo a situaciones de nuestro día a día. Todo termina como empezó. Podríamos esta misma noche en nuestra cama, justo antes de caer en el sueño, pensar en rebobinar como una cinta de vídeo nuestro día. El día temporalmente sería igual. Está claro que existen ocasiones extraordinarias y fuera de todo lo común. Ahora buscaremos lo extraordinario en lo ordinario. De forma que entenderemos nuestro tiempo como ciclos que forman bucles infinitos.
 
Haré un repaso de la evolución de la vida, contada desde una perspectiva biológica en algún momento. Pero no recogiendo solo una visión científica, puesto que en ocasiones la ciencia no hace evidenciar más y más nuestras dudas trascendentales. Claro que he seguido una línea evolutiva ascendente y descendente. Donde se mezcla la veracidad de la historia y origen de las especies, con una visión diferente de nuestro devenir. 
 
Una de las relaciones más directas que tenemos con los animales es nuestro origen, puesto que seguramente compartiremos descendientes comunes. La animación que he concebido comenzará con un organismo unicelular, desde que se conoce el Planeta Tierra con las características físicas y químicas que hoy tenemos, hasta llegara un futuro ficticio totalmente imaginado. 
 
 

La especie humana es una espectacular anomalía evolutiva.

Peter Richerson y Robert Boyd, 2005
 
 
Hasta llegar al Homo Sapiens representaré la evolución de este organismo que llegará a convertirse en un flagelo, pasando por una medusa prehistórica, un pez, un anfibio un reptil, un dinosaurio… mamífero, éste en un marsupial… el australopitecos y todos los cambios del simio hasta nosotros. 
 
Al llegar al ser humano como hoy lo conocemos todo dará un vuelco y pronto el físico cambiará hasta de nuevo convertirnos en un organismo unicelular… De aquí la idea de nombrar la pieza “Capicúa”. Un planteamiento no sé si positivo o negativo de la historia dela humanidad, de su ciclo; de su principio y su final temporal. Podría entenderse desde una perspectiva muy crítica, quizás desde una postura ecologista, desde una postura social, o incluso desde una postura cercana a la misantropía. O podría entenderse como una concepción inevitable del tiempo, donde las cosas son como son desde la fuerza dela naturaleza y el hombre no puede hacer nada al respecto… hablo de nuestra extinción. 
 
Todo ello con un humor alegre, natural y casi infantil, pero con un trasfondo dramático lleno de adversidades e infortunio.
WCS

WCS

WCS

2013

El proyecto interdisciplinar “WCS” nace a raíz de una imagen creada de la espontaneidad de un grupo de amigos que coquetean con el libre albedrío y el acto “gamberro” y surrealista, llamada Cacamut. Es básicamente la mezcla formal de una Caca y un Mamut. Esta imagen define una idiosincrasia que rodea tanto el comportamiento cotidiano; una forma de vida, como la acción o producción artística en todos sus aspectos.

Anteriormente había estado trabajando con el concepto de animal antropomórfico (la parte Mamut), es decir la relación entre el ser humano y el animal en sus dimensiones racionales e irracionales. No más lejos de Cacamut, una denuncia de lo qué es o no, racional o irracional en las dos especies. Lo que nos condena y lo que condenamos.

Ahora el siguiente paso es utilizar lo irracional que ya está desglosado para dar a conocer hasta que punto ciertas cosas son inevitables en nuestro día a día, de una forma exagerada. Para ello hemos utilizado, como no el concepto de la escatología y la aparente torpeza (la parte Caca) para luego unirlo todo y poder crear un perfecto círculo de lo que significa esto tan raro que es Cacamut.

No podemos olvidar el situar todo en un ambiente de ironía constante, de humor absurdo, y de tratar lo banal de una forma diferente. De ahí que se use constantemente una variable estética que queda entre lo pintoresco, lo inquietante, lo grotesco y descarado con el espectador. Se necesita un golpe directo con el receptor para que funcione, a veces un giro inesperado e inevitable o a veces una imagen muy parlante o chocante.

En cuanto a la escatología tenemos que situar bien este concepto, puesto que gracias a la homofonía que existe en el castellano puede llegar a confundirse. Uno de sus significados puede referirse a la doctrina acerca de las postrimerías del mundo y del hombre; y el otro y que a nosotros nos interesa es la escatología coprológica. Peculiar paradoja donde las haya.

ANIMAL,
Si lo que te anima es el ánima,
(esa cosa tan irracional)
Cómo permites, bestia del alma,
Que te llamen racional…
¡Esos locos!
Luis Eduardo Aute

Algunas de las premisas esenciales dentro de los objetivos marcados en la realización del proyecto ha sido la mitificación de lo banal y aparentemente pueril. Lo más cotidiano y vetado por una sociedad que lo quiere todo limpio y bien acabado, llevarlo a un terreno artístico y a una visión creativa.

Enseñar al espectador lo más bello de lo menos bello. Con lo cual algunos repulsan el hecho y aprecian la ejecución, lo que me parece un punto a favor; ya que si la ejecución es clara, el hecho por muy socialmente tímido que sea también adopta valor. Todo lo irracional que nos hace hacer animales es tan o más importante que todo lo que nos “diferencia” de ellos, entre tantas cosas el defecar, vomitar, escupir…

Dentro de estos objetivos explicaremos también que han sido recogidos en una esfera de cierta fantasía surrealista, de realismo mágico mano a mano con la animación, una técnica que puede hacer más inocente la escena pero con más margen imaginativo.

Es ahora cuando se pone en entredicho, de nuevo, el formato de belleza idealizada más clásica a sabiendas de que la idealización como belleza por imperativo universal está totalmente superada.

I Human

I Human

I Human

2014

Revisión de algunos de los aspectos que conciernen el nuevo estilo de vida que nos impone de alguna manera la interacción diaria y dependiente con las tecnologías. A través del cine y de la creación de un cortometraje de animación estudiaremos algunos problemas o ventajas que suponen el mundo de las tecnologías que tan rápidamente avanza. Problemas y Ventajas tales como: las nuevas formas de vivir, la instantaneidad, la vigilancia y control, la ausencia de intimidad con las redes sociales, la dependencia de los aparatos digitales, la tecnología como método de avance en la escala evolutiva o la influencia de la llegada de los nuevos medios en la manera de hacer cine.

I, Human es un proyecto audiovisual creado en torno a un mundo zanjado por muros virtuales. El título de por sí evidencia una especie de arrepentimiento por parte del ser humano a causa de la soberbia del avance tecnológico, empujado por nuevos mercados, un afán de conseguir la comodidad extrema (incluso basado en la comunicación o relaciones sociales básicas) y un apartamiento incluso a veces lejano de la moral.

 

La combinación de animación tradicional, digital 2d, motion graphics y vídeo de acción real intenta reflejar el discurso entre varios mundos, la ciudad, la historia y su arquitectura contra el espacio virtual y los nuevos sistemas tecnológicos. La idea principal parte de la creación de un lugar sin tiempo ni lugar concreto en el que imperasen los sistemas de control y el humano fuera objeto de una dominación llevada a cabo por una especie de dictadura que se sirve los nuevos mass media.
En cierta medida puede ser asimilado como una crítica hacia esos media, pero no desde un punto de vista acusador sino como una advertencia hacia nosotros mismos, puesto que los culpables frente a las tecnologías seremos siempre nosotros: los humanos.


La idea de esta creación audiovisual viene de un corto anterior I am just a Human donde había un discurso más enfocado únicamente a los sistemas de vigilancia en la ciudad. Tema que abordamos de nuevo de una manera más ficticia. Quizás habría que visionar esta primera pieza para que I, Human adoptara el sentido total (aún teniendo estéticas muy diferentes), ya que la hemos considerado como una secuela.

Soles de Arcilla

Soles de Arcilla

 

Documental / Arte y artesanía / Social

Visión del mundo desde la perspectiva de dos personajes artísticos y singulares que viven en un pequeño pueblo de la campiña sur cordobesa, La Rambla. Ambos nos explican como la sociedad rural los recluye, al ser incomprendidos, manteniendo siempre firme su propia identidad a pesar de lo que ello pueda significar.

 

Director: Diego Arroyo / Juan Ruz

Cámara: Juan Ruz / Diego Arroyo / Luis Roberto Quesada

Sonido: Juan Ruz

Montaje: Diego Arroyo

Entrevistas: Salva Lovera / Francisco Fernández / Diego Arroyo / Juan Cruz

Música: Ismael Arrachidi

Producción: Cacamut Films, 2016

I am just a Human

I am just a human

I am just a Human

2013

I am just a Human es un proyecto audiovisual creado en torno a un mundo zanjado por muros virtuales. El título de por sí evidencia una especie de arrepentimiento por parte del ser humano a causa de la soberbia del avance tecnológico, empujado por nuevos mercados, un afán de conseguir la comodidad extrema (incluso basado en la comunicación o relaciones sociales básicas) y un apartamiento incluso a veces lejano de la moral sana.


Una nueva “Metrópolis” de Fritz Lang, salvando las diferencias, replanteada. Donde el sometimiento ya no es industrial, sino tecnológico e inducido con eufemismos, no impuesto.

Algunas de las imágenes que dejan claras estas ideas han sido la aparición constante de cámaras de seguridad pacientes y capaces de controlar nuestro flujo sanguíneo o nuestra capacidad de amar, o de tener amigos. Y otros aspectos estéticos como el empleo de espacios arquitectónicos minimalistas, espaciosos y limpios; como la interfaz de cualquier elemento de un computador.

Este proyecto busca crear una relación entre el espacio físico y el sistema red que impera en nuestros días. Basándose en los comportamientos propios de las nuevas plataformas de Internet como son las redes sociales, se buscaba utilizar una iconografía similar que interactuase con un espacio más analógico.

La combinación de animación y vídeo de acción real intenta reflejar el discurso entre ambos mundos, la ciudad y su arquitectura contra el espacio virtual y los nuevos sistemas tecnológicos.

La idea principal parte de la creación de una ciudad sin tiempo ni lugar concreto, en la que predominasen arquitecturas sobrias, imperasen los sistemas de control y el humano fuera objeto de una dominación llevada a cabo por los mass media.

En cierta medida puede ser asimilado como una crítica hacia esos media, pero no desde un punto de vista acusador sino como autoanálisis de un usuario más. Otro de los propósitos de este proyecto era buscar e indagar en la ciudad moderna, en zonas urbanas construidas en nuestro siglo. Cámara en mano, el objetivo es encontrar indicios de deshumanización y control sobre el individuo.

Sobre esos lugares se cartografiará un sistema que une lo analógico con lo electrónico. Un sistema el cual interviene el espacio tal cuál lo haría un escultor, aunque en esta ocasión se traducirá en una pieza audiovisual.

Porque esta obra utiliza la red, pero la intención no es la de una obra de net art.
Esa intervención debe de ser tomada como  exagerada, irónica y toque de atención al usuario que entra en la interfaz de I am just a human.

Movie Posters

Movie Posters

El arte del diseño de posters para películas es una disciplina compleja que combina habilidades creativas, artísticas y de comunicación visual. El objetivo principal de un cartel cinematográfico es captar la atención del espectador y atraerlo a ver la película. Para lograrlo, el diseñador debe crear un diseño visualmente atractivo que transmita el tema y el tono de la película de una manera clara y efectiva.

En este proyecto me he enfocado en la creación de posters que no solo comunican la trama de la película, sino que también explora la oscuridad o profundidad que alberga en la cinta. Las técnicas de producción son distintas en cada una de las obras, tales como dibujo o pintura digitales o técnica mixta. 

Uno de mis objetivos es alejarme de la publicidad y convertir el arte del poster en una pieza artística en sí.

Uno de los referentes más importantes en el diseño de posters para películas es Saul Bass, el diseñador gráfico y director de cine estadounidense que revolucionó el arte del cartel cinematográfico en la década de 1950. Bass creó algunos de los posters más icónicos de la historia del cine, incluyendo el cartel de la película «Vertigo» de Alfred Hitchcock. Su estilo minimalista y vanguardista, hacen que su habilidad para sintetizar la esencia de la película se haya convertido en un estilo propio reconocible.

En la actualidad, hay muchos diseñadores de carteles de cine que han alcanzado una gran fama y han sido ampliamente reconocidos por su talento y habilidad. Muchos trabajan para la industria del cine, pero también existe un boom del fan art que ha multiplicado la presencia de artistas undergound en el panorama artístico y en las redes sociales.

Haciendo referencia a algunos grandes diseñadores de carteles destacaría a dos: James Jean y Concepcion Studios.

James Jean es un artista taiwanés-americano conocido por su trabajo en la creación de carteles de películas. Ha trabajado en proyectos para películas como Mother de Darren Aronofsky, Pinocho de Guillermo del Toro y La Forma del Agua del mismo director. Jean tiene un estilo muy distintivo, que combina elementos figurativos con un fuerte enfoque en la línea y la forma. Sus carteles a menudo presentan imágenes simbólicas notándose la clara influencia de su estilo ilustrativo y muy minucioso y preciosista.

Por otro lado, Concepción Studios es una agencia creativa californiana fundada por Patrick Concepción en 2003. Aunque la agencia se especializa en el ámbito cultural, ha trabajado con una amplia variedad de clientes, desde Paul McCartney hasta Disney. El estilo de Concepción Studios se caracteriza por una delicada nostalgia en las paletas, el uso aséptico de las figuras geométricas , la implementación del collage y los ecosistemas tipográficos. Su trabajo a menudo presenta un enfoque minimalista, pero tiene un fuerte impacto visual y conecta instantáneamente con el observador.

En cuanto al trabajo de Concepción Studios, es difícil identificar un único componente que hace que sus piezas sean especiales. Sin embargo, hay varios elementos que se destacan en su trabajo, incluyendo el uso cuidadoso del color y la tipografía, la implementación de elementos gráficos simples y el uso hábil del espacio negativo. En resumen, el trabajo de Concepción Studios es altamente funcional, pero al mismo tiempo, tiene un impacto estético impresionante.

En conclusión, el diseño de carteles de cine es un arte muy valorado en la industria cinematográfica, y los diseñadores como James Jean y Concepción Studios, entre otros ejemplos notables como son Saul Bass, Olly Moss, Tyler Stout y Mondo, han contribuido enormemente a su evolución. Su enfoque estético único y distintivo ha dejado una marca indeleble en la industria y continúa inspirando a los diseñadores de carteles de cine en todo el mundo.

Sobre Cine

Sobre Cine

Sobre Cine

La pintura y el dibujo, al igual que el cine, son formas de expresión visual que pueden capturar momentos únicos y transmitir emociones poderosas. Al elegir ciertos fotogramas de películas para reproducir o recomponer en una obra de arte plástico, amplío la experiencia de la película al llevarla al reino de lo tangible y lo duradero.

En el proceso de selección del fotograma a utilizar, es importante tener en cuenta los elementos que lo hacen visualmente interesante. He considerado la composición, el uso del color y la luz, el contraste y la perspectiva para elegir el fotograma ideal. Además, me tomo mi libertad creativa para reinterpretar la escena y agregar mi propio estilo y perspectiva a la obra.

Como artista, mi tarea consiste en capturar la esencia de la película en una sola imagen, que a su vez pueda transmitir el mensaje de la obra cinematográfica. Cada película tiene su propia personalidad, y mi trabajo consiste en descubrir esa personalidad y llevarla a la vida a través de mi propio lenguaje visual.

En términos técnicos, para este proyecto, he pasado de usar el óleo, acrílico, lápices de dibujo, carboncillo, tintas, spray, etc. Sobre Cine es una hermosa forma de explorar la interconexión entre las artes plásticas y el cine. Al elegir cuidadosamente los fotogramas de ciertas películas y llevarlos a la vida a través de mi propia interpretación artística, estoy creando un puente entre estas dos formas de expresión visual que a menudo se inspiran y complementan entre sí.

Existen pruebas significativas de que el cine ha tenido una influencia en la pintura. José Luis Borau, un cineasta español conocido por películas como Furtivos (1975), ha estudiado la relación entre el cine y la pintura del siglo XXI, especialmente en términos de la «búsqueda de nuevos encuadres» y la «reflexión del movimiento». Borau destaca que hay tres características del cine que se han transferido a la pintura: el uso artificial de la luz, el encuadre y la capacidad de reflejar el movimiento. Además, Borau menciona que el cine ha contribuido a la redefinición de la pintura moderna, fragmentando la realidad y descomponiendo la acción en imágenes parciales. Según Borau, Francis Bacon es uno de los artistas que mejor ha capturado el peso del cine en la pintura, utilizando el plano-contraplano típico del cine e intentando reflejar el movimiento.

Borau también destaca la influencia del cine en otras formas de arte, como el cómic y las historietas dibujadas. Autores como Román Gubern, Luis Gasca y Javier Coma han estudiado esta relación. Un ejemplo claro es el dibujante estadounidense Will Eisner, cuya serie The Spirit, realizada a partir de los años cuarenta, muestra una planificación y encuadre inequívocamente cinematográficos. Borau explica que la influencia del cine también se ha manifestado en la manipulación de la luz en el arte barroco y romántico, así como en los artistas contemporáneos como Hockney. En resumen, el cine ha contribuido significativamente al desarrollo y evolución del arte visual en el siglo XX y continúa siendo una fuente de inspiración e influencia en la actualidad.